miércoles, 13 de marzo de 2013

Práctica 12 - ¿Qué es un botón?

Los botones de flash son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones.

Para crear un botón podemos primero dibujarlo, por ejemplo en el estado de reposo, y después convertirlo en símbolo; para ello, una vez seleccionado, elegimos el menú: "Insertar-Convertir en símbolo". Debemos escribirle un nombre, y elegir el comportamiento de Botón.

Los botones son clips de película interactivos de cuatro fotogramas, los cuales sirven para activar eventos que deseamos ejecutar.
Un botón es un símbolo, que en su línea de tiempo tiene cuatro fotogramas, que son:
  • Reposo (Up): cuando el untero no está sobre él.
  • Sobre (Over): cuando el puntero se encuentra sobre el botón.
  • Presionado (Press): cuando se hace click con el ratón sobre el botón.
  • Zona Activa (Hit): Define el área que responderá al click del ratón. Esta área es invisible en la película. Si no se especifica un fotograma "Zona Activa" Flash tomará la imagen para el estado "Reposo" como fotograma de Zona Activa.
Fotogramas del Botón
Crear Boton
Para crear un botón se utilizan las teclas [ Ctrl + F8 ]
Fotogramas Clave del Boton
Si se desea activar cualquier fotograma del botón, se debe insertar fotograma clave para cada opción.

Crear un botón

1) Edición / Anular selección [ Ctrl + Shift + A ]
Para asegurarnos de no seleccionar nada en el escenario.
Anular seleccion
2) Insertar / Nuevo símbolo [ Ctrl + F8 ]
Ingresamos un nombre, por ejem.: Boton_1. Y en el comportamiento seleccionamos Botón.
Insertar Boton
3) Dibujamos el tipo de botón que deseamos, por ejemplo, un óvalo con degradado.
Dibujar Boton
4) Clickeamos [ F6 ] en el fotograma "Sobre" y cambiamos el color del degradado a un color fijo.
Dibujar Boton
5) Clickeamos [ F6 ] en el fotograma "Presionado", y cambiamos el relleno del ovalo.
Dibujar Boton
6) Para verificar, regresamos a escenario. Ahora este botón es un símbolo, se encuentra en la Biblioteca o Librería, donde lo activamos con [ Ctrl + L ]
Boton en Biblioteca
7) Sólo nos queda llevarlo al escenario arrastrando del la Biblioteca hacia el escenario.
Para habilitar o deshabilitar botones simples en el mismo escenario presionamos [Ctrl+Alt+B] o nos dirigimos hacia el menú: Control / Habilitar botones simples.
8) Para agregar Zona Activa, estando en el escenario damos click dos veces sobre el botón, el cual nos llevará hacia los fotogramas de estado del botón.
Damos click [F6] sobre el fotograma Zona Activa, dibujamos un rectángulo al costado del óvalo.
Al ejecutar, dirigirnos hacia el escenario. Presionamos [Ctrl+Alt+B]. Veremos que se activa también el botón sobre el rectángulo invisible.

lunes, 4 de marzo de 2013

Práctica 12 - ¿Qué es un botón?

¿Qué es un Botón?




Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando.

Creación de un Botón



  En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente, lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura.

Primeramente crearemos el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash 8. 
Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Insertar → Convertir en Símbolo, le daremos el comportamiento Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.

Formas en los Botones



 Los botones son símbolos que pueden tener multitud de formas. Si bien lo más habitual es ver botones rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creación es inmediata como vimos en el punto anterior, también hay otros muchos tipos de botones que, pese a ser menos utilizados, es muy habitual verlos en multitud de páginas web.
Entre estos están los creados mediante formas poligonales, aquellos que están formados por texto únicamente, dibujos con diferentes motivos, etc. Es interesante su uso para dar más vistosidad ya que algunos resultan más expresivos, y en esto Flash nos ayuda mucho, debido a la relativa sencillez de creación de botones que sus herramientas de dibujo nos ofrece.

Práctica 7 - Objetos.


 Objeto "Button" (Botón)
Los objetos de tipo Botón tienen 4 estados,  reaccionan ante métodos especiales como "OnRollOver", "OnPress" ... que permitirán que sucedan cosas cuando el usuario haga clic sobre estos botones, pase el ratón por encima etc...
Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un botón, bastará convertirla a botón , y ya podremos usar los eventos típicos de un botón.
 Objeto "MovieClip" (Clip de Película)
Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre INDEPENDIENTEMENTE de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo).
 Objeto "Sound" (Sonido)
Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc...
Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al pulsar un botón suene. (En el tema siguiente se verá algún ejemplo de uso de sonidos).
 Objeto "Mouse" (Ratón)
El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya está definido por Flash, pues hace referencia al ratón de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, detección de su posición etc...
Vale la pena insistir en que su manejo NO es análogo al de otros objetos como el botón, pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objetoMouse es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea nuestra película. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo interactúen con nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente.
 Objeto "Math" (Matemáticas)
Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matémáticas de modo muy sencillo.
 Objeto "String" (Cadena)
Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc...
Las Propiedades

 _alpha
Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como la no-transparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de alpha.
 _framesloaded
Son los fotogramas de un clip de película o de la película principal que el sistema lleva cargados en memoria. (Si se usa sin nombre de objeto delante obtenemos los fotogramas cargados de la película principal). Muy útil para crear cargadores o "preloaders"
 _totalframes
Devuelve la cantidad de fotogramas que contiene el clip de película al que hace referencia. Si se emplea sin ningún nombre delante, nos devuelve la cantidad de fotogramas de la película Flash actual. También usado en la creación de cargadores.
 _height
Devuelve la altura del objeto en píxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de película llamado "Clip1" y escribimos "Clip1._height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo modo, podemos cambiarla sin más que hacer: Clip1._height = 100; (la altura del Clip1 pasaría a ser de 100 píxeles)
 _width
Propiedad idéntica a la anterior, pero devuelve la anchura.
 _visible
Determina si el objeto está o no visible en nuestra película. Cuando vale 1, lo está, cuando vale 0, pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer desaparecer partes de una película en un momento determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar un botón desaparezca el clip de película llamado "Clip2", haremos esto: .... ... Clip2._visible = 0; ... ....
 _x
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X. Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash)
 _y
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X. Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash).=D

Práctica 6 - Barra de Herramientas.


Información sobre dibujo

Las herramientas de dibujo en Adobe® Flash® Professional permiten crear y modificar líneas y formas para el diseño de sus documentos. Las líneas y formas creadas en Flash Professional son gráficos vectoriales ligeros en su totalidad, lo que ayuda a mantener pequeño el tamaño del archivo FLA.
Antes de empezar a dibujar y pintar en Flash Professional, es importante comprender cómo crea Flash Professional las ilustraciones y cómo afectan el dibujo, la pintura y la modificación de formas a otras formas de la misma capa.
En los siguientes tutoriales de vídeo se muestra cómo utilizar las herramientas de dibujo en Flash Professional. Algunos vídeos pueden mostrar el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero también se pueden aplicar a Flash Professional CS5.

Gráficos vectoriales y de mapa de bits

Los sistemas informáticos muestran las imágenes en formato de vectores o de mapa de bits. Si conoce las diferencias entre estos dos formatos, podrá trabajar de forma más eficaz. Con Flash Professional, puede crear y animar gráficos vectoriales compactos. Flash Professional también permite importar y manipular gráficos vectoriales y de mapa de bits creados en otras aplicaciones.

Gráficos vectoriales

Los gráficos vectoriales describen las imágenes mediante líneas y curvas, denominadasvectores, que incluyen propiedades de color y posición. Por ejemplo, la imagen de una hoja se describe mediante puntos por los que pasan las líneas, creando el contorno de la hoja. El color de la hoja queda determinado por el color del contorno y del área que encierra este contorno.
Líneas en gráficos vectoriales.
Cuando se edita una imagen vectorial, se modifican las propiedades de las líneas y curvas que describen su forma. Podrá desplazar, o modificar el tamaño, la forma o el color de un gráfico vectorial sin alterar la calidad de su aspecto. La edición de gráficos vectoriales no afecta a la resolución, es decir, las imágenes se pueden mostrar en dispositivos de salida de distintas resoluciones sin perder calidad en absoluto. 

Gráficos de mapa de bits

Las imágenes de mapa de bits están compuestas por puntos de color, denominadospíxeles, organizados en una cuadrícula. Por ejemplo, la imagen de una hoja se describe mediante la posición específica y el valor de color de cada píxel en la cuadrícula, creando la imagen de forma muy similar a un mosaico.
Píxeles en imágenes de mapa de bits.
Cuando se edita una imagen de mapa de bits, se modifican los píxeles, no las líneas y curvas. En las imágenes de mapa de bits la resolución sí es determinante, ya que los datos que las definen están fijos en una cuadrícula que tiene un tamaño determinado. Al editar un gráfico de mapa de bits se puede modificar la calidad de su aspecto. En especial, al cambiar su tamaño, tras redistribuir los píxeles en la cuadrícula, los bordes de la imagen pueden quedar irregulares. La visualización de un elemento gráfico de mapa de bits en un dispositivo de salida con menor resolución que la propia imagen también reduce su calidad. 

Trazados

Cuando dibuja una línea o una forma en Flash, crea una línea denominada trazado. Un trazado se compone de uno o varios segmentos rectos o curvos. El principio y el final de cada segmento están marcados con puntos de ancla, que funcionan como grapas que mantienen un cable en su lugar. Un trazado puede estar cerrado (por ejemplo, un círculo), o abierto, con marcados puntos finales (por ejemplo, una línea ondulante).
Puede cambiar la forma de un trazado arrastrando sus puntos de ancla, los puntos de dirección en el extremo de las líneas de dirección que aparecen en los puntos de ancla o el propio segmento de trazado.
Componentes del trazado
A.
Punto final (continuo) seleccionado
B.
Punto de ancla seleccionado
C.
Punto de ancla deseleccionado
D.
Segmento de trazado curvo
E.
Punto de dirección
F.
Línea de dirección.
Los trazados pueden tener dos tipos de puntos de anclaje: puntos curvos y puntos angulares. En unpunto angular, el trazado cambia de dirección de forma abrupta. En un punto curvo, los segmentos del trazado están conectados como una curva continua. Puede dibujar un trazado utilizando cualquier combinación de puntos de vértice y de curva. Si dibuja el tipo de punto equivocado, podrá modificarlo.
Puntos de un trazado
A.
Cuatro puntos de esquina
B.
Cuatro puntos curvos
C.
Combinación de puntos de vértice y de curva.
Un punto de vértice puede conectar dos segmentos rectos o curvos cualesquiera, mientras que un punto de curva siempre conecta dos segmentos curvos.
Un punto de vértice puede conectar tanto segmentos rectos como segmentos curvos.
Nota: no se deben confundir los puntos angulares y curvos con los segmentos rectos y curvos.
El contorno de un trazado se denomina trazo. Un color o degradado aplicado al área interior de un trazado abierto o cerrado se denomina relleno. Un trazo puede tener grosor, color y un estilo de línea. Una vez que haya creado un trazado o una forma, podrá cambiar las características de su trazo y su relleno.

Líneas y puntos de dirección

Cuando seleccione un punto de ancla que conecte segmentos curvos (o seleccione el segmento directamente), los puntos de ancla de los segmentos conectados mostrarán controles de dirección, que consisten en líneas de dirección terminadas en puntos de dirección. El ángulo y la longitud de las líneas de dirección determinan la forma y el tamaño de los segmentos curvos. Al mover los puntos de dirección, se modifica la forma de las curvas. Las líneas de dirección no aparecerán en la salida final.
Tras seleccionar un punto de ancla (izquierda), aparecen líneas de dirección en los segmentos curvos conectados por el punto de ancla (derecha).
Un punto de curva siempre tiene dos líneas de dirección, que se mueven juntas como una sola unidad recta. Al mover una línea de dirección sobre un punto curvo, los segmentos curvos de ambos lados del punto se ajustan simultáneamente, manteniendo una curva continua en el punto de anclaje.
En comparación, un punto de vértice puede tener dos, una o ninguna línea de dirección, dependiendo de si une dos, uno o ningún segmento curvo, respectivamente. Las líneas de dirección del punto de esquina mantienen el vértice utilizando ángulos diferentes. Cuando se desplaza una línea de dirección en un punto de esquina, sólo se ajusta la curva que se encuentra en el mismo lado del punto que la línea de dirección.
Ajuste de las líneas de dirección de un punto de curva (izquierda) y un punto de vértice (derecha).
Las líneas de dirección son siempre tangentes a la curva de los puntos de ancla y perpendiculares al radio de dicha curva. El ángulo de cada línea de dirección determina la inclinación de la curva, y la longitud de cada línea de dirección determina la altura o profundidad de la curva.
Al mover y cambiar el tamaño de las líneas de dirección, cambia la inclinación de las curvas.

Modos de dibujo y objetos gráficos

En Flash Professional, puede crear varios tipos de objetos gráficos con ayuda de los distintos modos y herramientas de dibujo. Cada uno de ellos tiene ventajas e inconvenientes. Si entiende las posibilidades de los distintos tipos de objetos gráficos, podrá tomar decisiones adecuadas a la hora de elegir el tipo de objeto con el que trabajar.
Nota: en Flash Professional, los objetos gráficos son elementos del escenario. Flash permite mover, copiar, eliminar, transformar, apilar, alinear y agrupar objetos gráficos. Los “objetos gráficos” de Flash son diferentes de los “objetos de ActionScript”, que forman parte del lenguaje de programación ActionScript®. No se deben confundir estos dos usos del término "objetos". Para obtener más información sobre los objetos del lenguaje de programación, consulte Tipos de datos en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Adobe Flash, o bien, Tipos de datos en la Guía del desarrollador de ActionScript 3.0.
Los siguientes tutoriales de vídeo muestran los modos de dibujo en Flash Professional. Algunos vídeos muestran el espacio de trabajo de Flash Professional CS3 o CS4, pero también se pueden aplicar a Flash Professional CS5.

Modo de dibujo combinado

El modo de dibujo predeterminado combina automáticamente las formas dibujadas cuando se superponen. Cuando se dibujan formas que se superponen una a otra en la misma capa, la forma de la parte superior corta la parte de la forma inferior sobre la que se superpone. De esta forma, el dibujo de formas es un modo de dibujo destructivo. Por ejemplo, si dibuja un círculo, lo cubre con un círculo más pequeño y seguidamente selecciona el círculo más pequeño y lo desplaza, la parte del segundo círculo que ha quedado cubierta por el primero quedará eliminada.
Cuando una forma tiene trazo y relleno, éstos se consideran elementos gráficos independientes, que se pueden seleccionar y mover de forma independiente.
Las formas creadas con este modo de dibujo se fusionan cuando quedan solapadas. Al seleccionar una forma y desplazarla, se altera la forma superpuesta.

Acceso al modo de dibujo combinado

  1. Seleccione la opción Dibujo combinado del panel Herramientas.
  2. Seleccione una herramienta de dibujo del panel Herramientas y dibuje en el escenario.
Nota: de forma predeterminada, Flash Professional utiliza el modo de dibujo combinado.

Modo de dibujo de objetos

Crea formas denominadas objetos de dibujo. Los objetos de dibujo son objetos gráficos independientes que no se combinan automáticamente cuando se superponen. Esto le permite combinar formas unas sobre otras sin que se altere su apariencia si más tarde decide separarlas o modificar algunas de ellas. Flash Professional crea las formas como objetos independientes que pueden manipularse por separado.
Cuando una herramienta de dibujo está en el modo de dibujo de objetos, las formas que se crean con ella tienen contenido propio. El trazo y relleno de una forma no son elementos independientes y las formas que se superponen no se alteran unas a otras. Cuando se selecciona una forma creada con el modo de dibujo de objetos, Flash Professional rodea la forma con un cuadro delimitador para identificarla.
Nota: defina las preferencias aplicables a la sensibilidad de contacto cuando se seleccionan formas creadas con el modo de dibujo de objetos.
Las formas creadas con el modo de dibujo de objetos permanecen como objetos separados que se pueden manipular de forma independiente.

Acceso al modo de dibujo de objetos

Para dibujar formas con el modo de dibujo de objetos, debe activarlo explícitamente.
  1. Seleccione una herramienta de dibujo que admita el modelo de dibujo de objetos (las herramientas Lápiz, Línea, Pluma, Pincel, Óvalo, Rectángulo y Polígono).
  2. Seleccione el botón Dibujo de objetos  en la categoría Opciones del panel de herramientas, o bien presione la tecla J para alternar entre los modos de dibujo de objetos y combinado. Este botón alterna los modos de dibujo combinado y de objetos. Puede definir las preferencias aplicables a la sensibilidad de contacto cuando se seleccionan formas creadas con el modo de dibujo de objetos.
  3. Dibuje en el escenario.

Conversión de una forma creada con el modo de dibujo combinado en un forma del modo de dibujo de objetos

  1. Seleccione la forma en el escenario.
  2. Para convertir la forma en una forma del modo de dibujo de objetos, seleccione Modificar > Combinar objetos > Unión. Tras la conversión, la forma se trata como un objeto de dibujo vectorial que no altera su apariencia al interactuar con otras formas.
Nota: utilice el comando Unión para juntar dos o más formas en un único objeto.

Objetos simples

Los objetos simples son formas que permiten ajustar sus características desde el inspector de propiedades. Después de crear una forma, se puede controlar con precisión su tamaño, radio de esquina y otras propiedades en cualquier momento sin necesidad de volverla a dibujar desde cero.
Hay dos tipos de objetos simples disponibles: rectángulos y óvalos.
  1. Seleccione la herramienta Rectángulo simple  o la herramienta Óvalo simple en el panel Herramientas.
  2. Dibuje en el escenario.

Solapamiento de formas

Al dibujar una línea sobre otra línea o una forma pintada en el modo de dibujo combinado, las líneas solapadas se dividen en segmentos en los puntos de intersección. Utilice la herramienta Selección para seleccionar, mover y remodelar cada segmento por separado.
Un relleno, el relleno con una línea que lo corta y los tres segmentos de línea creados por la segmentación.
Al pintar sobre formas y líneas, lo que queda en la parte superior sustituye a lo que estaba debajo. La pintura del mismo color se mezcla. La pintura de colores diferentes conserva los distintos colores. Utilice estas funciones para crear máscaras, siluetas y otras imágenes en negativo. Por ejemplo, la siguiente silueta se realizó moviendo la imagen desagrupada de la cometa sobre la forma verde, anulando la selección de la cometa y, a continuación, retirando la parte rellena de la cometa de la forma verde.
Silueta realizada con la imagen de cometa.
Para evitar modificar accidentalmente las formas y las líneas al solaparlas, agrupe las formas o utilice capas para separarlas.

Práctica 5 - El Escenario.


¿Qué es Flash?
Flash CS5
Flash Professional CS5 es una potente herramienta desarrollada por Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.
Flash fue creado con el objeto de realizar animaciones y diseños vistosos para la web, y gráficos interactivos.
Los motivos que han convertido a Flash en el programa elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash Pro CS5.
Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de evaluación de Flash Professional CS5 válida para 30 días. Esta versión estará disponible hasta que salga la siguiente.
Los logotipos de Flash son propiedad de Adobe, así como las marcas registradas Flash y Adobe. Aula Clic no tiene ninguna relación con Adobe.

http://www.aulaclic.es/flash-cs5/graficos/loadingflash.jpg
1.2. ¿Por qué usar Flash CS5?
Las posibilidades de Flash son extraordinarias, con cada nueva versión se han mejorado y simplificado las herramientas, y cada vez es posible lograr mejores efectos con menos trabajo.
Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.
Durante mucho tiempo, Flash consiguió hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático. Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido desde animaciones simples para lograr algunos efectos visuales, hasta explicaciones complejas, como juegos.
Además sus desarrolladores están apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje de programación Flash. A cada versión se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez mayor, por lo que además de dinamismo, Flash nos ofrece la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones web de un modo real.
Flash es fácil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginación, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseñadores profesionales.
1.3. Novedades de Flash CS5
Flash CS5
Adobe suele integrar todos sus productos en una suite única en la que prima, sobre todo, la compatibilidad entre ellos. Así la compañía se desmarca del resto ofreciendo un paquete de aplicaciones muy completas como hemos ido viendo año tras año, que son capaces de interactuar entre ellas y nos ofrecen la posibilidad de reutilizar proyectos creados con un programa en otro. De hecho, podemos usar herramientas más potentes de dibujo, como Illustrator, para crear nuestros gráficos, y después animarlos con Flash.

Práctica 4 - Ventana principal de Adobe Flash CS5






 
 
 
A.     Ventanas de documento en forma de fichas
B.
Barra de aplicaciones
C.
Conmutador de espacios de trabajo
D.
Barra de título de panel
E.
Panel de control
F.
Panel Herramientas
G.
Botón Contraer en iconos
H.
Cuatro grupos de paneles acoplados verticalmente
  • La barra Aplicación de la parte superior contiene un conmutador de espacio de trabajo, menús (solo en Windows) y otros controles de la aplicación. En ciertos productos para Mac, puede mostrarla u ocultarla con el menú Ventana.
  • El panel Herramientas incluye utilidades para crear y editar imágenes, ilustraciones, elementos de página, etc. Las herramientas relacionadas están agrupadas.
  • El panel Control muestra opciones específicas de la herramienta seleccionada en el momento. En Illustrator, el panel Control muestra opciones del objeto seleccionado en ese momento. (En Adobe Photoshop®, también se conoce como la barra de opciones. En Adobe Flash®, Adobe Dreamweaver® y Adobe Fireworks® se conoce como Inspector de propiedades e incluye propiedades del elemento seleccionado en ese momento). 
  • La ventana Documento muestra el archivo en el que se trabaja. Las ventanas Documento se pueden organizar como fichas y, en ciertos casos, también se pueden agrupar y acoplar.
  • Los paneles ayudan a controlar y modificar el trabajo. Algunos ejemplos son la Línea de tiempo en Flash, el panel Pincel en Illustrator, el panel Capas de Adobe Photoshop® y el panel Estilos CSS de Dreamweaver. Los paneles se pueden agrupar, apilar o acoplar.
  • El Marco de aplicación agrupa todos los elementos del espacio de trabajo en una ventana única e integrada que permite tratar la aplicación como una sola unidad. Si mueve el marco de aplicación o alguno de sus elementos o si cambia su tamaño, todos los elementos que integra responden en consecuencia para evitar su superposición. Los paneles no desaparecen si cambia de aplicación o si hace clic sin querer fuera de esta. Cuando trabaje con dos o más aplicaciones, puede colocarlas una al lado de la otra en la pantalla o en varios monitores.
    Si está utilizando Mac y prefiere la interfaz de usuario libre tradicional, tiene la opción de desactivar Marco de aplicación. En Adobe Illustrator®, por ejemplo, elija Ventana > Marco de aplicación para activarlo o desactivarlo. (Para Mac, el Marco de aplicación está siempre activado en Flash, mientras que Dreamweaver no lo utiliza).

Ocultar o mostrar todos los paneles

  • (Illustrator, Adobe InCopy®, Adobe InDesign®, Photoshop, Fireworks) Para ocultar o mostrar todos los paneles, incluidos el panel Herramientas y el panel de control, pulse Tabulador.
  • (Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Para ocultar o mostrar todos los paneles excepto el panel Herramientas y el panel de control, pulse Mayús+Tabulador.
    Los paneles ocultos se pueden visualizar de forma temporal si selecciona Mostrar automáticamente paneles ocultos en las preferencias de la interfaz. Está siempre activado en Illustrator. Mueva el puntero al borde de la ventana de la aplicación (Windows®) o al borde del monitor (Mac OS®) y colóquese encima de la banda que aparece.
  • (Flash, Dreamweaver, Fireworks) Para ocultar o mostrar todos los paneles, pulse F4.

Visualización de opciones de panel

 Haga clic en el icono de menú del panel  situado en la esquina superior derecha.
Puede abrir un menú de panel incluso cuando el panel está minimizado.
En Photoshop, puede cambiar el tamaño de fuente del texto de los paneles y de la información de herramientas. Elija un tamaño en el menú Tamaño de fuente de IU en las preferencias de interfaz.

(Illustrator) Ajuste de brillo del panel

  En las preferencias de la interfaz del usuario, mueva el regulador de Brillo. Este control afecta a todos los paneles, incluido el panel de control.

Reconfiguración del panel Herramientas

Puede mostrar las herramientas del panel Herramientas en una columna única o unas junto a las otras en dos columnas. (Esta función no se encuentra disponible ni en el panel Herramientas de Fireworks ni en el de Flash).
En InDesign e InCopy, también puede pasar de la visualización de columna única a la de dos columnas (o fila única) configurando una opción en las preferencias de la interfaz.
  Haga clic en la doble flecha de la parte superior del panel Herramientas.

Cuadro de búsqueda de ayuda

Utilice este cuadro que se encuentra en el lateral derecho de la barra de aplicaciones para buscar temas de ayuda y contenido en línea. Si cuenta con conexión a Internet, podrá acceder a todo el contenido disponible en el sitio web de Ayuda de comunidad. Si realiza búsquedas de ayuda sin una conexión a Internet activa, los resultados de la búsqueda estarán limitados al contenido de la ayuda que se incluye en Illustrator.
  1. En el cuadro de búsqueda, introduzca el nombre del elemento que desea buscar (por ejemplo, una característica, una aplicación o una herramienta).
  2. Pulse Intro.
Todos los temas que estén disponibles en la Ayuda de comunidad aparecen en una ventana independiente del explorador.

Acerca de los modos de pantalla

Puede cambiar la visibilidad de la ventana de ilustración y de la barra de menús mediante las opciones de modo situadas en la parte inferior del panel Herramientas. Para acceder a los paneles cuando se encuentra en modo de pantalla entera, coloque el cursor en el borde izquierdo o derecho de la pantalla y los paneles aparecerán. Si los desplaza desde las ubicaciones por defecto, puede acceder a ellos desde el menú Ventana.
Puede seleccionar uno de los siguientes modos:
  • Modo de pantalla normal  muestra la ilustración en una ventana estándar, con la barra de menús en la parte superior y las barras de desplazamiento a los lados. 
  • Modo de pantalla entera con barra de menús  muestra la ilustración en una ventana de pantalla completa con una barra de menús en la parte superior y con barras de desplazamiento.
  • Modo de pantalla entera  muestra la ilustración en una ventana de pantalla completa sin barra de título ni barra de menús.

Uso de la barra de estado

La barra de estado aparece en el borde inferior izquierdo de la ventana de ilustración. Muestra uno de los siguientes elementos:
  • Nivel actual de zoom
  • Herramienta actual en uso
  • Mesa de trabajo actual en uso
  • Controles de navegación para varias mesas de trabajo
  • Fecha y hora
  • Número de acciones de deshacer y rehacer disponible
  • Perfil de color del documento
  • Estado de un archivo gestionado
Haga clic en la barra de estado para realizar uno de los procedimientos siguientes:
  • Cambiar el tipo de información mostrada en la barra de estado seleccionando una opción del submenú Mostrar.
  • Mostrar el archivo actual en Adobe Bridge seleccionando Mostrar en Bridge.

Introducción de valores en los paneles y cuadros de diálogo

Introduzca los valores en todos los paneles y cuadros de diálogo mediante los mismos métodos. También puede realizar operaciones matemáticas sencillas en cualquier cuadro que acepte valores numéricos. Por ejemplo, si desea mover un objeto seleccionado 3 unidades hacia la derecha utilizando las unidades de medida actuales, no es necesario calcular la nueva posición horizontal. Simplemente, escriba +3 después del valor actual en el panel Transformar.

Introducción de un valor en un panel o cuadro de diálogo

 Realice una de las siguientes acciones:
  • Introduzca un valor en el cuadro y pulse Intro (Windows) o Retorno (Mac OS).
  • Arrastre el regulador.
  • Arrastre el dial. 
  • Haga clic en los botones de flecha del panel para aumentar o reducir el valor. 
  • Haga clic en el cuadro y utilice las teclas Flecha arriba y Flecha abajo del teclado para aumentar o reducir el valor. Mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic en una tecla de dirección para aumentar o reducir el valor.
  • Seleccione un valor en el menú asociado al cuadro.
    Métodos para introducir valores
    A.
    Botones de flecha
    B.
    Cuadro de texto
    C.
    Flecha de menú
    D.
    Regulador
    E.
    Dial

Cálculo de valores en un panel o cuadro de diálogo

  1. En un cuadro de texto que acepte valores numéricos, lleve a cabo uno de los procedimientos siguientes:
    • Para reemplazar todo el valor actual con una expresión matemática, seleccione el valor actual.
    • Para utilizar el valor actual como parte de una expresión matemática, haga clic antes o después del valor actual. 
  2. Introduzca una expresión matemática sencilla utilizando un operador matemático, como +(suma), - (resta), x (multiplicación), / (división) o % (porcentaje). Por ejemplo, 0p0 + 3 o5mm + 4. De igual modo, 3cm * 50% es igual a 3 centímetros multiplicados por 50%, o 1,50 cm, y 50pt + 25% es igual a 50 puntos más 25% de 50 puntos, o 62,5 puntos.
  3. Pulse Intro o Retorno para aplicar el cálculo.

Información general del panel de control

El panel de control ofrece un rápido acceso a opciones relacionadas con los objetos seleccionados. Por defecto, el panel de control está acoplado en la parte superior del área de trabajo.
Las opciones mostradas en el panel de control pueden variar según el tipo de objeto seleccionado. Por ejemplo, si selecciona un objeto de texto el panel de control muestra opciones de formato de texto, además de opciones para cambiar el color, la posición y las dimensiones del objeto. Cuando hay una herramienta de selección activa, puede acceder a Ajustar documento y a Preferencias desde el panel de control.
panel de control
A.
Opciones ocultas
B.
Enlace a otro panel
C.
Menú del panel
Si el texto del panel de control es de color azul y está subrayado, puede hacer clic en el texto para mostrar un panel o cuadro de diálogo relacionado. Por ejemplo, haga clic en la palabra Trazo para mostrar el panel Trazo. 

Cambio de los tipos de controles que aparecen en el panel de control

 Seleccione o deseleccione las opciones del menú del panel de control.

Apertura y cierre de un panel o cuadro de diálogo desde el panel de control

  1. Haga clic en una palabra azul subrayada para abrir el panel o cuadro de diálogo asociado.
  2. Para cerrar el panel o cuadro de diálogo, haga clic en cualquier lugar fuera de éste.

Acoplamiento del panel de control en la parte inferior del espacio de trabajo

 Seleccione Acoplar abajo en el menú del panel de control.

Conversión del panel de control en un panel flotante

 Arrastre la barra de sujeción (situada en el borde izquierdo del panel) fuera de su posición actual. Para volver a acoplar el panel de control, arrastre la barra de sujeción a la parte superior o inferior de la ventana de aplicación (Windows) o de la pantalla (Mac OS).